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A tu per tu con il mondo di Theia – Italian GameMakers

Intervista al team del Jrpg made in Italy

Per la rubrica Italian GameMakers, intervistiamo il team tutto italiano di Theia!

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Raccontateci qualcosa del vostro team, di come vi siete conosciuti e di che cosa vi occupate principalmente nel mondo dei video game?

Il nostro team, ora conosciuto come OnDead Games, è nato parecchio tempo fa (anche se abbiamo cambiato nome almeno tre volte). Abbiamo iniziato a creare giochi intorno al 2001/2002, dopo aver messo mano a software di creazione di videogiochi come The Games Factory e RPG Maker 2000 della Enterbrain. Ricordo che a un certo punto apparirono come allegati a un numero della rivista The Games Machine, anche se noi avevamo iniziato ad usare questi programmi giusto qualche mese prima. Il nostro team è nato con il nome provvisorio di Karonte Software, sotto il quale non abbiamo mai rilasciato nulla. Dopodiché il gruppo si ha cambiato nome in Ethersoft, successivamente in Seraphic Gate ed infine, di recente, abbiamo deciso di cambiare il nome nel più ufficiale OnDead Games. Conosco i membri del team da tantissimi anni: uno è mio fratello, uno è un amico che conosco dai tempi della scuola materna (quindi, facendo il conto… più di vent’anni!) mentre l’ultimo membro, il betatester, è un mio compagno delle scuole superiori che quindi ormai conosco da una decina d’anni. Insomma, siamo principalmente un gruppo di amici di vecchia data! Per quanto riguarda le mansioni, io mi occupo della maggior parte del lavoro sporco, diciamo. L’incipit iniziale del gioco, le sue principali caratteristiche sia a livello di gameplay che di trama vengono da me, così come il design dei personaggi, lo sviluppo dell’ambientazione di gioco e, ovviamente, della “programmazione”. Lo metto tra virgolette perché i veri programmatori scriptano, mentre noi per il momento ci siamo limitati ad usare programmi fatti apposta per creare videogiochi. Gli altri membri del team mi danno una mano nel brainstorming e nella decisione dei dettagli più specifici di ogni settore del gioco. Luca (Casull), mio fratello, generalmente mi dà una mano nella creazione degli ambienti di gioco (le cosiddette mappe) mentre l’altro Luca (Lukja) si occupa della stesura/revisione dei dialoghi, mi aiuta a perfezionare le varie cutscenes dei giochi a livello registico e, soprattutto, si occupa della traduzione in inglese. Infine abbiamo Marco, che prende il gioco e lo stritola fino a trovare ogni sorta di bug e imprecisione.

Di che cosa narra e come nasce Theia – The Crimson Eclipse?

Theia è nato circa nel 2004, quando ho iniziato a fantasticare sulle vicende di Seth e dei suoi compagni. Nel corso degli anni, però, l’ambientazione, la storia e i vari personaggi sono stati modificati, aggiunti, cancellati, aggiunti di nuovo, etc. L’ultima versione, quella che abbiamo rilasciato, ha preso forma nella seconda metà del 2012 e finalmente nel 2015 siamo riusciti a pubblicare il gioco. La storia narrata in Theia ha luogo su Ariathale, un pianeta simile alla Terra, in un ipotetico futuro dove le energie rinnovabili sono terminate e il mondo si trova in uno stato di profonda crisi. La società moderna è stata praticamente decimata da povertà e carestie e solo quattro grandi imperi sono rimasti in vita. Ed è tra questi quattro imperi che si svolge la storia di Seth, il protagonista di Theia. Essendo lui una guardia imperiale, viene incaricato di raccogliere informazioni riguardo una fantomatica nuova fonte di energia che può porre fine alla crisi energetica. Ma gli imperi non sono gli unici interessati alla fonte: anche la criminalità organizzata sta cercando di mettere mano ai misteriosi cristalli rossi che sembra possano risanare il pianeta. Il resto vien giocando.

Come si articolano le missioni e qual’è lo scopo principale su cui si concentra l’attenzione del giocatore?

Il gioco è un classico J-RPG: al giocatore viene data una storyline ben precisa da seguire e dovrà farsi strada tra nemici, puzzle e dungeon da esplorare per arrivare alla fine della vicenda. Ovviamente nel gioco sono presenti eventi e missioni secondarie opzionali che fanno da contorno alla storia principale, arricchendo i background dei personaggi, fornendo più informazioni sul mondo di Ariathale e assicurando al giocatore un’esperienza di gioco più varia e duratura! Il gioco ha quattro finali alternativi che sbloccheremo in base ad alcune scelte fatte durante il gioco. In totale, Theia può durare oltre le 40 ore di gioco, come un vero e proprio J-RPG commerciale. Alcuni completisti particolarmnete temerari hanno partite che superano le 60 ore.

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Perchè avete scelto di realizzare un Jrpg?

Principalmente perché abbiamo fatto riferimento a RPG Maker come software di sviluppo di videogiochi, ma anche perché pressoché tutti i membri del team sono cresciuti a pane e Final Fantasy! Personalmente, prediligo questo genere perché lo reputo un ottimo connubio tra narrativa e gameplay. Il J-RPG è un genere decisamente impegnativo e forse non per tutti, ma permette di approfondire ambientazioni, storie, personaggi, sistemi di combattimento e tanto altro. E poi, essendo fan di questo genere, volevamo regalare qualcosa a chi ama lo stesso tipo di giochi.

Theia ricorda molto ‘Dragon Quest’ avete tratto spunto dalla famosa saga Jrpg?

Mea culpa: per quanto io sia un fan dei J-RPG, non ho mai provato un Dragon Quest. Sono un fan sfegatato della serie Final Fantasy targata Squaresoft (ormai Square-Enix) e infatti in alcuni giochi fatti in passato questa influenza è… molto visibile! In Dragon Quest si sente molto l’influenza di Akira Toriyama, cosa che è possibile trovare in altri giochi amatoriali italiani ma non nel nostro.

Pensate che con l’arrivo delle moderne tecnologie grafiche vi sia ancora spazio per videogiochi come Theia che si rifanno molto a icone del passato del mondo dei videogame?

Da grafico quale sono, non posso negare che il comparto grafico di un gioco conta eccome ed è proprio l’estetica di un prodotto ad attirare il giocatore, ma è anche vero che la grafica old-school ha ancora un discreto seguito ed è diffusissima nel settore indie. L’importante è che il comparto grafico abbia una coerenza interna e che, in un certo senso, “funzioni.” Per ora lasciamo la super grafica next-gen alle grandi case produttrici e concentriamoci sul creare giochi divertenti e appassionanti. Per i prossimi progetti puntiamo a mantenere uno stile retro, magari più elaborato e senza l’uso di risorse grafiche esterne.

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Avete intenzione di passare ad altri strumenti oltre a RPGMaker?

Finché non avremo nel team un vero e proprio programmatore, temo che dovremo limitarci all’uso di questi programmi, ma non escludo nulla, anzi. Ho già in mente qualche progetto non-rpg da sviluppare, ma se ne parlerà tra qualche anno. Per il momento, le ultime versioni di RPG Maker offrono uno strumento addirittura più potente e versatile dell’engine sul quale è stato sviluppato Theia.

Al momento avete in progetto nuovi game da realizzare o associare allo stesso Theia?

Abbiamo due principali progetti in fase embrionale che verranno sviluppati sul nuovo RPG Maker MV, uscito a fine 2015. Nessuno dei due avrà direttamente a che fare con Theia, ma ora come ora abbiamo come priorità la traduzione di Theia in lingua inglese.

Su quali e per quante piattaforme è presente il game?

Il gioco è disponibile per PC e Mac.

Da chi è distribuito e dove lo possono trovare i lettori del ‘Bosone’?

Essendo OnDead Games un team a livello amatoriale, almeno per il momento, non abbiamo ancora cercato un publisher. I ragazzi di Indiexpo ci danno una mano hostando i giochi nei loro server e facendoci un po’ di pubblicità. I nostri giochi sono tutti scaricabili gratuitamente dall’Indiexpo e dal nostro sito ufficiale. Nel sito è compreso un devblog appena nato, dove pubblicheremo periodicamente aggiornamenti sui progetti in corso. Gli aggiornamenti saranno visibili anche nelle nostre pagine social Facebook e Twitter, quindi invitiamo tutti ad iscriversi e a seguirci!

Link utili:

www.ondeadgames.com

http://www.indiexpo.net/

https://www.facebook.com/ondeadgames/

https://twitter.com/ondeadgames

Source
Theia

Lucia Anselmi

Nata e cresciuta in Toscana sopravvive in attesa della tesi di laurea nel ridente paesino di Casola in Lunigiana, che ha ribattezzato con l’allegro nomignolo di Melancholia. Negli anni ha sviluppato notevoli dipendenze per le serie tv, i film di Lars Von Trier e i fumetti Marvel. Dopo aver confutato l’inestienza effettiva della scuola per mutanti del professor Charles Xavier, ha deciso di buttarsi nel mondo del giornalismo dove sta terminando il praticantato da pubblicista.
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