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[Recensione] Halo 5: Guardians

Titolo: Halo 5: Guardians

Genere: First-person shooter
Sviluppatore: 343 Industries
Lingua: italiano
Data di rilascio: 27ottobre 2015
Piattaforma: Xbox One

Si rivede l’iconico Master Chief celato come sempre nella sua Mjolnir
Le vicende riprendono dall’epilogo di Halo 4. Il plot gioca su due linee parallele: da un lato la squadra blu capitanata da Master Chief a battere gli indizi lasciati da una vecchia conoscenza, e dall’altra il team Osiris diretto dallo spartan Jameson Locke, che ha fatto la sua comparsa già nella miniserie Nightfall.
L’incedere è inizialmente lento ma il ritmo si surriscalda nel proseguo, in un turbinio finale che in verità semina più domande che risposte. Siamo infatti di fronte al secondo episodio della trilogia targata 343 Industries, quindi il senso di parziale incompiutezza è comprensibile.
La campagna single-player è tutto sommato di buon livello, con una qualità generale che si posiziona idealmente sulla falsa riga dei primi titoli del brand ideato da Bungie. Quello che invece è decisamente sottotono riguarda due aspetti non accessori: la poca cura riservata alla caratterizzazione dei compagni d’avventura, privi di qualsivoglia velleità psicologica; e la scelta stilistica del level design decisamente più adatto a mappe multi-player che ad una storia da raccontare.

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Un episodio ricco di easter eggs
Tecnicamente non si discute l’ottimo lavoro nelle meccaniche partorite, con un parziale ritorno alle origini ed una serie di piccole evoluzioni che battono una strada decisamente più apprezzata di quella intrapresa dalla prima interazione della casa di Redmond.
La software-house creata nel 2007 realizza un prodotto solido nelle meccaniche e non lesina qualche licenza personale. Magari non piacerà a tutti il radar ridotto (dai 30 ai 18 metri); l’introduzione dello zoom nella mira per le bocche da fuoco (che però si perde appena si viene colpiti, risultando più utile dalla lunga distanza); o il soccorso ad opera dei propri compagni… Ma è innegabile che gli sviluppatori hanno cercato di dare un tocco finalmente personale alla propria opera.
Il gameplay è ancora più dinamico, e richiede un attento tempismo nella scelta del momento più adatto per effettuare: rapide schivate, agili spallate, fulminei strafe laterali, azioni corpo a corpo (arricchiti nelle combinazioni con i propulsori), e i rinnovati salti per sfruttare la maggiore verticalità degli scenari oltre che sbizzarrirsi in tricks vari grazie ai thruster (con annessa levitazione in area, per alcuni secondi, e colpire comodamente l’avversario).

 

Gunplay esaltante
Come sempre la scelta dell’arma imbracciata farà la differenza tra la vita e la morte; gli scudi sono -come sempre- in grado di incrementare l’adrenalina negli scontri: simili per certi versi a duelli, lontani dai soliti headshot tanto abusati nei moderni shooter.
Il level design ci propone stage ampi con un ottima linea d’orizzonte, e svela diversi spunti tattici e percorsi alternativi alieni al franchise; che non possono che far felici i giocatori.
La novità risiede nella possibilità di dirigere operazioni tattiche in battaglia, per un’evoluzione più netta di quanto già apprezzato ad esempio in Star Wars: Republic Commando. Ai compagni potremo dunque chiedere di avanzare in una determinata direzione, concentrare il fuoco su un particolare nemico, distruggere risorse strategiche come le torrette, raccogliere armi, salire sui mezzi, ecc… Le nuove meccaniche risulteranno utili soprattutto contro alcuni veraci e ostinati Guardiani, per svelare l’unico punto debole posizionato alla spalle.

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Non potevano mancare i collezionabili: oltre 100 tra terminali e datapad per svelare retroscena, comprendere meglio alcune situazioni altrimenti abbozzate, ma anche scoprire divertenti divagazioni.

 

13 teschi da scovare per modificare profondamente l’approccio
L’I.A. non è sempre bilanciata: a volte più dura, altre più permissiva (soprattutto se affrontata dalla lunga distanza); va comunque apprezzata la generale aggressività e varietà dei pattern d’attacco nemici.
Un appunto lo faccio sulla difficoltà generale -leggermente tarata verso il basso, rispetto al passato- nulla di preoccupante, ma consiglio vivamente di iniziare il titolo al livello Eroico. A livello Normale lo potreste riscontrare un po’ indulgente, ed un Halo si apprezza soprattutto per la sfida riposta negli scontri.

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Multiplayer competitivo con un ottimo il matchmaking
Partiamo subito dal fiore all’occhiello dell’offerta: la Warzone. Qui si mischia sapientemente PvP e PvE. Vince la squadra che raggiunge per prima i 1000 punti o distrugge il nucleo avversario; ma la novità è che oltre agli umani ci saranno ondate di Covenant mossi dalla Cpu.
Due team, composti ognuno da un massimo di 12 giocatori, dispongono di due basi con nucleo: dopo essersi inizialmente sbarazzati delle unità “terze” ci si lancerà nella zona centrale della mappa, con l’obiettivo di prendere il controllo delle 3 basi ivi stazionate, sì da scatenare un K.O. diretto al nucleo del covo avversario per evitare di risolvere lo scontro ai punti.
Come è intuibile si accumulano più punti tenendo sotto il proprio controllo le risorse strategiche, e uccidendo gli avversari (umani e bot) più pericolosi.
Qui va menzionata una filosofia atta a premiare non chi ha contribuito di più alla terminazione del Boss (controllato dall’I.A.) ma a chi ha sferrato invece l’ultimo colpo fatale, guadagnando di conseguenza tutti i 150 punti.
Durante lo scontro -della durata di circa di 20 minuti- le squadre incrementeranno il loro livello, sbloccando l’accesso a nuovi mezzi ed equipaggiamenti (Banshee, Phaeton, Scorpion, Mantis, ecc…); ma saranno attivabili solo dai terminali istallati presso le basi dominate spendendo delle carte.
Qui entrano in gioco i Punti Requisizione, necessari per acquisire i pacchetti di carte -ve ne sono di decine diverse- per modificare in proprio favore le battaglie, o anche solo incidere esteticamente.

Pericolo micro-transazioni
E’ innegabile che si potrà creare dello sbilanciamento per coloro i quali decideranno di usare moneta reale per acquisire i pacchetti di carte. La limitazione scelta da 343 Industries è la possibilità di giocare determinate carte solo se si è ottenuto un determinato livello (che va da 1 a 10). Quindi il possesso di molte carte determinanti, non potrà essere sfruttato se comunque il team non avrà raggiunto il livello richiesto.

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Il nuovo sistema di ranking s’ispira ai vari dota-like
I rank sono infatti individuati dal nome dei metalli: bronzo, argento, oro, platino, diamante e onice; suddivisi al loro interno in livelli. A parte gli ultimi 2 rank -che sono regolamentati da meccaniche diverse- gli altri sentono della prestazione della squadra e non del singolo giocatore, che dunque non viene premiato come nei classici fps multi-player con skills e perks in base al rapporto tra uccisioni realizzate e morti subite. Una volta raggiunto un particolare rank non si può più essere declassati; discorso diverso per i livelli, interni al rank, mossi da movimenti ascendenti e discendenti.
Le modalità classiche dell’arena shooter sono sempre presenti: Cattura la Bandiera, Fuga (modalità senza respawn) e Roccaforti (variante del re della collina), Team Deathmatch (Massacro)

Fluidità granitica, anche a discapito del full-hd
La parte tecnica del level design è come sempre ricca di spunti tattici, con mappe da studiarsi per ottenere risultati migliori una volta appresi nuovi tricks. Ciò che delude un po’ è la componente grafica, soprattutto della scenografia delle mappe online. E’ normale avere una qualità più scarna nelle ambientazioni competitive rispetto alla campagna in solitaria, ma si poteva fare comunque qualcosa in più.
Un plauso va fatto ai 60 frame graniti, ottenuto però anche attraverso un downscaling variabile delle texture. In uno shooter sicuramente ha più peso la fluidità che la veste estetica, ed infatti questo aspetto non ha pesato molto sul valore finale. Ad ogni modo la campagna principale qualche bel colpo d’occhio lo regala.
Va segnalato da una parte un pò aliasing, e del leggero effetto pop-up sull’orizzonte; dall’altro vanno invece elogiati gli ottimi effetti particellari, i caricamenti rapidi, e gli effetti di luce anche se il sistema d’illuminazione non è dinamico.

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Co-op fino a 4 giocatori online, niente split-screen
Il doppiaggio in italiano è ottimo nei contenuti, meno in alcune circostanze per il volume del parlato di alcuni protagonisti…consiglio di abilitare i sottotitoli. La colonna sonora è deliziosa; anche la campionatura delle armi è buona, anche se un maggior peso per alcune bocche da fuoco non avrebbe guastato.

Commento finale: Halo 5 colpisce nel segno soprattutto nel multi-player, da sempre uno dei più soddisfacenti del panorama videoludico. La Warzone è geniale ma le micro-transazioni potevano essere evitate; soprattutto in un periodo dove il brand aveva bisogno di accontentare subito tutti nel momento più delicato di Microsoft. La casa americana ha bisogno come il pane di recuperare terreno sulla rivale giapponese e le vendite del Day One per il titolo dell’ammiraglia non sono state esaltanti; a ruota, neanche l’esclusiva temporanea di Rise of the Tomb Rider non pare aver fatto cambiare direzione.
Halo 5 vanta un ottimo gameplay; la strada imboccata è quella giusta, ma la narrativa e soprattutto i personaggi dovranno ostentare maggiore personalità e carisma in futuro.

Voto 8,5

Foto: immagini Google

icniVadoDraNoel

Appassionato di romanzi sci-fi, scopre per vie traverse il mondo videoludico scovando per caso un floppy disk del padre. L’alieno oggetto in un mondo governato da Console a dvd, si rivelerà poi niente poco di meno che un titolo per Amiga. Da lì in poi nasce la passione, soprattutto per i titoli Obsidian e Bioware. Ora tra una lettura e l’altra, fantastica malvagie macchinazioni, imbracciando lame luminescenti alla ricerca di forzieri; lasciando la gloria ai veri eroi. Del resto senza i Villain, i buoni non esisterebbero.

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