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Realtà Virtuale: non solo intrattenimento, anche l’industria manifatturiera investe sulle nuove tecnologie

Fino a non molto tempo fa la realtà virtuale, fuori all’ambito videoludico, veniva considerato un settore destinato unicamente ai concorrenti più abbienti, ma si tratta di una tecnologia sempre più preponderante anche nell’ambito dei software per l’industria 4.0. Si prevede che, nel corso del prossimo triennio, verranno investiti oltre 120 miliardi di dollari nel settore della realtà virtuale (VR), della realtà aumentata (AR) e della realtà mista (MR) mentre si prevede che i consumatori di tutto il mondo ne spenderanno circa quaranta per intrattenersi con la realtà virtuale nelle proprie case.

Il settore dell’intrattenimento, quello dei videogames in particolare, è servito come trampolino di lancio per questa nuova tecnologia, ma secondo quanto riportato dalla banca d’investimento privata internazionale Klecha & Co., specializzata nelle ultime tecnologie, è tempo per l’industria aziendale e commerciale di investirvi le proprie risorse. Saranno in molti i settori a beneficiare di un profondo cambiamento grazie alla realtà virtuale, da quello manifatturiero a quello della formazione, dal marketing all’ingegneria e persino alla chirurgia. Tramite la VR sarà possibile approcciarsi in maniera totalmente innovativa e sicura, in un ambiente ricostruito digitalmente, a numerose operazioni considerate fino a questo momento ad alto rischio.

Secondo il rapporto di Klecha & Co. sempre più aziende hanno cominciato a investire nel settore della VR, AR e MR negli ultimi anni, prendendo in esame i dati a partire dal 2017. Da allora sono pervenuti 281 investimenti che totalizzano una somma di 2,3 miliardi di dollari, in grandissima parte provenienti da Cina e Stati Uniti (circa il 70%), le due nazioni che possiamo considerare i principali mercati per la Realtà Virtuale. Secondo le previsioni entro il prossimo anno gli investimenti globali potrebbero superare i 160 miliardi di dollari, una crescita trenta volte superiore a quella del 2018. Tuttavia, nonostante circa il 25% di essi provengano dal pubblico dei consumatori, esistono importanti limiti che potrebbero ostacolare la diffusione di questa tecnologia fra le masse, tra cui spicca certamente la user experience.

Per le aziende che vorranno investire nella VR per l’industria 4.0 sarà invece fondamentale ottenere competenze verticali e conoscenze profonde di hardware, modelli 3D e tecnologie specifiche, ad esempio come il riconoscimento facciale.

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Dave

Atipico consumatore di cinema commerciale, adora tutto quello che odora di pop-corn appena saltati e provoca ardore emotivo. Ha pianto durante il finale di Endgame e riso per quello di Titanic. Sostiene di non aver bisogno di uno psichiatra, sua madre lo ha fatto controllare.
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