Giochi di Ruolo e Boardgame

Dungeons and Dragons: sulla potenza narrativa e della meccanica di vantaggi e svantaggi nei giochi di ruolo

Uno degli aspetti che ho trovato più indicativi dell’enorme passo avanti che la quinta edizione di Dungeons and Dragons ha fatto rispetto alle precedenti si può identificare nella meccanica di vantaggi e svantaggi. Se state leggendo questo articolo suppongo che mastichiate un po’ di D&D o comunque di Giochi di Ruolo in generale, pertanto non mi soffermerò a lungo a spiegarvi di cosa si parla.

In D&D 5ed (che nella vita di tutti i giorni mi ostino a chiamare D&D Next, che era un nome veramente troppo più fico), si definisce l’esito delle azioni mediante il tiro di un dado a venti facce. Al risultato del dado si sommano i bonus del proprio personaggio, e si confronta l’esito finale con un valore di difficoltà stabilito dal Dungeon Master ancora prima del tiro. Un sistema che D&D porta avanti dalla celebre terza edizione, che è molto semplice e non lascia grande spazio alla narrativa e la fa sottostare interamente alla matematica che c’è dietro al tiro (della quale parleremo più approfonditamente quando vi spiegherò cos’è la Bounded Accuracy). 

D’altronde D&D è un gioco di ruolo “tradizionale”, che è nato dalla passione che i suoi creatori (tra i quali ci ha da poco lasciati Brian Blume) avevano per gli Wargame. Ma in che modo vantaggio è svantaggio rovesciano quest’ultima affermazione? 

Dungeons and Dragons: quando la narrazione sovrasta la meccanica

Tralasciando gli specifici casi in cui un personaggio può ottenere vantaggio o dare svantaggio attraverso un incantesimo, un oggetto o una capacità speciale, la meccanica esaminata può entrare in gioco quando il Dungeon Master ritiene che la narrazione lo consenta. Questo, per quanto il gioco non sia certo il primo a incitare i giocatori a farlo, permette al master di rendere la narrazione funzionale al gioco.

Cosa vuol dire? Detto in parole povere, che non importa solo ciò che fa il tuo personaggio, ma anche come lo fa. Che l’azione non è sempre uno sterile lancio di dadi, ma che spiegare con maggiore attenzione quello che il personaggio sta facendo ha un senso. E che a volte, una ruolata ragionata e coerente si può premiare con un bonus che è molto più di un semplice +1 al risultato del tiro.

Se il vostro personaggio deve discutere diplomaticamente con qualcuno al termine di una festa di gala, ad esempio, il comportamento tenuto durante la festa stessa potrebbe determinare l’ottenimento di un vantaggio (o di uno svantaggio) sulla prova.

A tutto questo, per finire, si aggiunge la regola dell’ispirazione, che permette al giocatore di ottenere un vantaggio su un singolo tiro scelto, se il suo personaggio è ispirato. Un po’ più meccanica, ma molto libera e facile da customizzare per potenziare la narrativa a discapito dell’impostazione mechanics-first a cui Dungeons and Dragons ci ha abituati.

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