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Dungeons and Dragons: cos’è la bounded accuracy e perché se ne parla tanto

Parliamo ancora di Dungeons and Dragons ed in particolare di quelle meccaniche che rendono unica la quinta incarnazione del noto gioco di ruolo.
Ho anticipato già mentre parlavo di vantaggio e svantaggio che sarei passato a discutere della matematica che sta dietro ai tiri, ed è proprio lì che andremo a parare.
Come mai? Perché in sostanza la Bounded Accuracy, della quale molto probabilmente avrete già sentito parlare, altro non è che matematica applicata ai d20.

dungeons and dragons

Cos’è la Bounded Accuracy in Dungeons and Dragons

Iniziamo con lo spiegare una cosa fondamentale: in nessun manuale troverete alcun riferimento diretto alla Bounded Accuracy, perché quella di cui stiamo parlando non è una vera e propria regola. La Bounded Accuracy è in sostanza una filosofia di design, un concetto di fondo tenendo a mente il quale è stata costruita la matematica che regola i tiri di dado.

Il concetto basilare che sta dietro a questa filosofia di design è semplice: un personaggio non ha bisogno di raggiungere un determinato livello per potere anche soltanto contribuire ad una scena. Per un PG può essere più facile di un altro, ma la matematica che sta dietro al tiro deve aiutare il DM a settare le difficoltà in un modo preciso, che gli permetta di definire con chiarezza la possibilità che un personaggio ha di riuscire in un’azione indipendentemente dal livello.

Ma che significa?

Il discorso qua sopra potrebbe non esservi ancora del tutto chiaro. In sostanza tutto il sistema si basa sul limitare al contempo il massimo bonus ottenibile per un tiro e la massima Classe Difficoltà che può essere necessario raggiungere per eseguire un’azione.

Assumendo che non ci sia alcun bonus esterno dovuto ad oggetti magici, la Bounded Accuracy rappresenta semplicemente il fatto che il DM, in Dungeons and Dragons, ha una tabella di difficoltà fissa che può applicare da livello 1 a livello 20, senza doversi inventare mille motivi per aumentare alle stelle la CD delle azioni.

Come mai? Perché il design prevede che l’avanzamento del personaggio di livello in livello non gli dia dei bonus vertiginosi ai tiri di combattimento ed abilità: il tiro per colpire medio di un PG di livello 10 sarà +6, mentre quello di un PG di livello 20 sarà comunque, al massimo, +11. Quindi, contro un mostro con una CA di 20 (che, sia chiaro, è piuttosto alta) entrambi saranno in grado di portare a segno i loro attacchi. Cosa cambia tra i due? Il PG di livello più alto infliggerà più danni e potrà farlo più spesso (perché per lui è più facile colpire).

L’impatto sul gioco di ruolo

Qual è l’impatto di questa regola? Cioè, a noi giocatori cosa cambia? A mio dire questo incremento decisamente più morigerato dei bonus ai tiri di dado permette di sfruttare al meglio altre meccaniche per rendere i combattimenti più avvincenti.

Un guerriero di livello 6 che si trova a fronteggiare un guerriero di livello 10 potrebbe sembrare spacciato, ma non è più così automatico. La differenza tra i loro punteggi non è così enorme da impedire al primo anche solo di sperare di colpire mai il suo avversario, e giocando in modo da ottenere vantaggi argomentando le proprie azioni in modo tattico (ad esempio cercando sempre di colpire sui fianchi, sfruttando l’ambiente a proprio favore, o in qualsiasi altro modo sia sensato nella scena in corso), la sua vittoria non è impossibile.

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