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Blacksoul: extended edition – La cripta dello zio Nex

Titolo: BlackSoul Extended Edition
Anno: 2014
Sviluppatore: XeniosVision
Distributore: Steam
Piattaforme: PC

Ci sono un sacco di cose che noi italiani sappiamo fare bene, tipo santi, poeti e navigatori, non ce la caviamo malaccio neppure come pizzaioli, suonatori di mandolino o stallieri di ex Presidenti del Consiglio. Ma per quanto possiamo sforzarci di espandere l’elenco, quella dello sviluppatore di videogiochi non è certo annoverabile tra le carriere in cui il Belpaese possa vantare una tradizione più o meno gloriosa. Certo, abbiamo Milestone che s’è ritagliata un nome di tutto rispetto nel campo dei simulatori motoristici, abbiamo una divisione di Ubisoft pure piuttosto attiva (seppure soprattutto su porting, titoli minori e supporto ad altri team del colosso francese), ma è pacifico che siamo ancora decisamente lontani anni luce dal poter parlare di una vera e propria scena videoludica italiana.

BlackSoul è un prodotto italiano

Immagino c’entri qualcosa con la riluttanza che abbiamo sviluppato verso l’investire sulle nuove tecnologie, o con un’industria dell’intrattenimento attualmente a corto di idee e da tempo cristallizzata in un limbo di scoraggiante provincialismo… ma ok, sto iniziando a diventare retorico e rompicoglioni più del dovuto, e per scongiurare il rischio di finire per chiamare in causa Gioventù Ribelle, vengo subito al punto: BlackSoul è un gioco creato dai romani XeniosVision che tramite Steam è riuscito ad ottenere visibilità e distribuzione su scala mondiale, e già questo dovrebbe far notizia.

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Chi non ha tombe in cantina?

Nello specifico, BlackSoul è un survival horror che grida da ogni pixel il proprio amore per la vecchia scuola del genere – Resident Evil classici in primis- e che proprio agli irriducibili nostalgici di quell’epoca intrisa di atmosfere da B-movie, rompicapo surreali, armamenti limitati, zombie stupidi e Jill sandwiches vuole rivolgersi.
E curiosamente, per quanto all’interno di un contesto di stra-nicchia all’interno di un panorama tutt’altro che affollato, esiste già un precedente di orrore tricolore nel non esaltante I’m Not Alone, con cui peraltro BlackSoul condivide il motore grafico, l’S2 di Profenix.
Decisamente più unico è invece il setting dell’opera di XeniosVision, che ci proietta nei più lugubri angoli dell’Inghilterra rurale degli anni ’70, ove una misteriosa epidemia che apparentemente tramuta le persone in killer psicotici spinge la giornalista Ava a recarsi sul luogo per fare luce sull’accaduto, il tutto naturalmente senza il bencheminimo riguardo per la propria salvaguardia (non mi stupirebbe affatto un qualche grado di parentela con il protagonista di Outlast).

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In questo gioco la luce del sole NON è protagonista

Sarà compito di Ada e del fratello Sean (non inganni il look da clochard, almeno lui è sufficientemente lucido da portare con sé un’arma fin da principio) farsi strada in mezzo a un’orda di non morti affamati e una selva di serrature rotte, chiavi nascoste nei luoghi più improbabili ed enigmi disseminati ad ogni angolo, alla ricerca della verità dietro alla trasformazione di una ridente comunità in una sorta di happy hour a cielo aperto per cadaveri non particolarmente disposti a riposare in pace.
A prima vista, gli ingredienti per compiacere il pubblico di riferimento sono presenti e ben allestiti: un’atmosfera spettrale e deprimente, coadiuvata da una struttura che miscela esplorazione, combattimenti, e una disponibilità di risorse che toglie la voglia di comportarsi da cazzoni dal grilletto facile, o viceversa, da novelli berserker pronti a caricare a testa bassa come se non ci fosse un domani (o un limite negli oggetti curativi). Com’è che dicevo? Ah giusto, “vecchia scuola”.
La devozione e la volontà di omaggiare un’era videoludica che fu è del tutto evidente e limpida da parte dello studio capitolino, al punto di adottare scelte di design oggi considerate obsolete, come lo sviluppo del plot affidato interamente a diari testuali racimolati nel corso dell’avventura, il ritmo generalmente molto lento e una gestione delle telecamere a inquadratura fissa dal sapore cinematografico (che tuttavia abbandonerete subito in favore della più pratica visuale in terza persona; da apprezzare in ogni caso la possibilità di scelta). Non manca nemmeno quel gusto per i puzzle surreali che pare animato dallo stesso spirito per cui, a Raccoon City, chiunque voglia solo andare al cesso di casa propria, debba necessariamente recuperare la chiave dell’armatura, sbloccata inserendo i quattro emblemi dei punti cardinali nella statua del leone d’argento nascosta in un passaggio segreto in cantina raggiungibile utilizzando la manovella ettagonale nella toppa visibile solo attivando nella giusta sequenza la serie di quadri raffiguranti passaggi del Deuteronomio.
Insomma, le idee ci sono, e non mancano affatto di coerenza nè di potenziale interesse per la nicchia di pubblico prescelta. Ma la realizzazione? Qui purtroppo torniamo al punto iniziale: lo sviluppo di videogiochi in Italia è una realtà ancora molto lontana dal possedere una propria maturità, e i ragazzi di XeniosVision, per quanto evidentemente entusiasti e volenterosi, si trovano a cozzare con tutti i limiti del caso, nei mezzi e nell’esperienza.

BlackSoul, combatti come una mucca (cit.)

Per dire, inizio subito dal punto più dolente: i combattimenti sono la parte peggiore del gioco, e per distacco. Monotono, semplicistico, macchinoso, frustrante, buggato. Qualunque aggettivo men che lusinghiero applicabile a un fighting system, ha qui una sgradevole rappresentanza. La varietà delle creature ostili è qui nulla: al di là delle differenze cosmetiche, e i differenti parametri di velocità, resistenza e danno inflitto, gli zombie designati a mangiare il nostro piombo hanno dal primo all’ultimo lo stesso identico comportamento. E neppure un pattern particolarmente raffinato, nemmeno rispetto agli standard della categoria: stare piantati come paletti fino al momento in cui un potenziale bocconcino si avvicini a sufficienza o abbia l’idea di annunciare la sua presenza con un’allegra pistolettata. Da lì, dritti alla carica e vabbè, sticazzi della notoria compostezza british.

Dal punto di vista del giocatore, il processo non è tanto meno meccanico: eliminare dalla distanza a minaccia col giusto numero di proiettili a segno, o alternativamente, andare al risparmio e far valere educatamente le proprie ragioni a sprangate, sperando di non ciccare il tempismo nella tediosa serie di click implicata, e che le hitbox ballerine siano clementi. Poi certo, la fuga resta un’opzione (quasi) sempre percorribile, ma la gargantuana mole di backtracking evidente fin dalle prime schermate rende manifestamente sconsigliabile qualunque velleità di un approccio stealth/pacifista/cagasotto che sia.
Invero, non che manchi un certo tentativo di inserire una componente “tattica” negli scontri, tipo le diverse situazioni con nemici multipli all’attacco da più direzioni, in cui è necessario valutare un piano d’azione in base alla velocità e pericolosità dei frollati assalitori, e il relativo armamentario per avere le maggiori possibilità di uscirne vivi.

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Cosa vorrà questo composto signore non-morto inglese?

Giusto, quasi dimenticavo: con la più bieca e inesplicabile arbitrarietà, molti dei non morti sono in grado di farci fuori istantaneamente con un solo colpo inflitto; e magari si tratta proprio di quei gentiluomini dalle capacità atletiche di Usain Bolt contro cui abbiamo un margine di contrattacco pari a qualche nanosecondo; senza contare che qualunque morso zombesco, a prescindere dal danno inflitto, genera un’infezione che toglie rapidamente energia nel tempo, fino all’utilizzo di un apposito antidoto (manco a dirlo, uno degli oggetti più rari disponibili), o naturalmente, a uno spiacevole decesso.
Resta francamente inspiegabile come una componente d’azione retta su basi tanto zoppicanti abbia finito per ritagliarsi un peso specifico così preponderante nell’economia del design, al punto di ispirare aree interminabili ad elevata densità di scontri e l’intera seconda metà del gioco (e parliamo di un titolo durevole attorno a una sorprendente quindicina di ore) dichiaratamente sbilanciata sull’uso di forza bruta.

I pacifisti non sono benvenuti

Una falla nella struttura che si fa sentire ben al di là dei limiti tecnici, dei vari bug e crash riscontrabili, dello schema di controlli non troppo user friendly (cioè, accetto tranquillamente i controlli tipo tank, ma potersi voltare unicamente via mouse non è il massimo, specie nella visuale “classica”), dei tempi di caricamento di proporzioni bibliche e tutte le altre magagne che altrimenti sarebbero risultate tutto sommato digeribili dinnanzi a quanto di buono riesce a sfoggiare questo umile videogame.
Già, perché nonostante tutto, come può suggerire il titolo, BlackSoul ha un’anima. Magari di seconda mano e tutt’altro che immacolata, ma non per questo incapace di far valere una propria dignità. Difficile, se si è cresciuti a pane e horror targati Capcom/Konami/Infogrames, non respirare assaggi di quel carisma in quei frangenti in cui XeniosVision decide di ingranare la marcia dell’esplorazione più riflessiva e dell’atmosfera pura. Perfetto esempio sono le escursioni nei labirintici ambienti interni, dove la messa in scena degli scenari (altrimenti generalmente blanda) regala numerosi picchi di gusto e suggestività, e dove gli sviluppatori hanno maggiormente modo di dimostrare di aver imparato bene la lezione dei “grandi vecchi” per quel che concerne la progettazione di enigmi interessanti e piacevolmente impegnativi.

blacksoul screen 4
Gli interni hanno un’atmosfera horror oldstyle

Mettiamo in conto anche una colonna sonora di livello più che adeguato e un certo talento narrativo che traspare nei documenti deputati a portare avanti la trama (un rammarico come la loro scarsità e dislocazione renda sfilacciato e alla fine dei conti incompleto un plot che avrebbe certamente meritato più cura), per restituire un po’ di giustizia ai buoni intenti dell’esordio di questa piccola software house, percepibili anche senza voler chiudere gli occhi su una realizzazione non altrettanto riuscita. Può bastare questo per giustificare un acquisto da parte di un semplice “curioso”?
Spiacenti, no.
Per quanto riguarda la sottile fetta dei survivalhorroristi di vecchia data alle prese con un’irrefrenabile crisi d’astinenza verso un genere praticamente in via d’estinzione? Non ne sono sicuro… ma un tentativo non lo escluderei del tutto, non si sa mai che BlackSoul riesca a toccare le corde giuste e farvi rivivere qualche oretta nel più onesto omaggio per i cari vecchi tempi.
E sì, è comunque meglio di Gioventù Ribelle.

Andrea Bruni

Vive praticamente di notte, ha un senso dell’umorismo estremamente malato, un cattivo gusto da annali, coltiva attivamente un senso critico/estetico che pure Ed Wood commenterebbe con un “Ma no, dai”, rifiuta con sdegno qualunque attività intellettuale che non sia coadiuvata da una bottiglia di birra dozzinale e ama scrivere di sé in terza persona senza una vera ragione. La cosa peggiore? Ne è perfettamente consapevole. Semplicemente, invece che affrontare e porre rimedio alle proprie cattive abitudini, questo individuo ha scelto di renderle socialmente accettabili, spacciandosi per sedicente esperto di horror.Pantomima riuscita al punto di convincere lo staff del Bosone di reclutarlo e affidargli una colonna ad hoc. Fino all’inevitabile momento in cui si accorgeranno dell’atroce errore commesso, il buon Nex sarà il vostro riferimento sulla roba spaventosa e/o truculenta in ogni sua forma.
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