Giochi di Ruolo e Boardgame

Power Player, quando Saitama parte per un’avventura

Definizione di power-player, esempi e come ovviare al problema

È l’incubo di tutte le sessioni, ogni gruppo ne ha almeno uno e come un raffreddore, ogni master sa che dovrà affrontarne la minaccia durante la sua carriera. Partiamo dal presupposto che se Saitama fosse il personaggio di un giocatore di ruolo, quello sarebbe un Power Player.

Per chi non conoscesse il personaggio, Saitama è l’emblema dell’eroe invincibile. L’autore di questo manga, perché di un fumetto giapponese stiamo parlando, non è il solito idiota che con infiniti Power Up, ha dato vita a nemici sempre più potenti e spesso narrativamente insignificanti per dare uno scopo di crescita al suo personaggio principale; ma con chiave ironica, ha sviluppato un protagonista che fosse parodia dello shonen classico che già dal primo capitolo della saga ha raggiunto il massimo delle sue capacita’.

Per questo articolo utilizzerò lui non come esempio di umorismo e stile narrativo ma come esempio di un’onnipotente protagonista di una storia e perfettamente consapevole di esserlo.

Abbiamo un esempio, ma una definizione di Power Player?

Un power player è un giocatore con un ampia conoscenza di un sistema di gioco che impiega i suoi sforzi per raggiungere un obiettivo (anche utopico) creando un personaggio che sfrutti ogni strumento ed espediente per raggiungere il suo fine (anche le falle del sistema di gioco di riferimento)

Alcuni esempi banali potrebbero far parte di queste casistiche:

– Voglio che il mio personaggio non sia quasi mai colpito
– Voglio che il mio personaggio possa uccidere qualsiasi cosa con un solo colpo
– Voglio che il mio personaggio raggiunga l’immortalità
– Voglio giocarmi un personaggio che conosca il mondo come le sue tasche
– Voglio alterare la realtà a mio piacimento

Il fine del power player non è un male in sé, purché lo raggiunga nei tempi che secondo un parere comune renderebbero la cosa socialmente accettabile, ovvero quando dopo un notevole numero di sessioni il giocatore riesce a raggiungere il suo obiettivo senza snaturare l’intera campagna di gioco o il sistema stesso.

Smettiamo di teorizzare e parliamo in modo concreto con un altro esempio: un avventuriero desidera diventare il più potente spadaccino di quelle terre e raggiunge il suo obiettivo durante le ultime sessioni.

Si è guadagnato con le sue mille imprese quel titolo, vivendo spesso sul filo del rasoio e rischiando non poche volte di terminare il proprio percorso prima di ottenere tale privilegio.

Ma cosa succede se un leggendario ed invincibile spadaccino decide di andare all’avventura all’interno di un gioco di ruolo? Le opzioni sono due:

Nel primo caso lo spadaccino in questione troverà in ogni avversario, una sfida non adeguata; la consapevolezza di essere onnipotente è piacevole all’inizio e l’essere sbruffone può portarti sul breve periodo alla soddisfazione di poter dire “io posso tutto”. Questo porterà rapidamente al farti perdere il gusto della sfida.

È il caso di Saitama di Onepunchman, un eroe in grado di sconfiggere qualsiasi nemico con un unico potentissimo pugno e totalmente immune a qualsiasi forza dell’universo, quindi invincibile .

Questo video mostra alcuni esempi dell’esagerata forza di Saitama, l’eroe invincibile.

Saitama nella storia non è un uomo felice, l’onnipotenza lo ha reso apatico ed incapace di provare il brivido dell’avventura e della sfida; succederà anche al power player o a chi gli sta vicino durante il percorso che è la nostra campagna di gioco di ruolo.

Nel secondo caso abbiamo uno spadaccino che affronterà sfide che nessuno spadaccino potrebbe affrontare, sconfiggendo nemici ostici persino per lui e vivendo delle avventure che superano qualsiasi livello di difficoltà imposto in media dal sistema .

Questa situazione porta ad un lavoro estenuante per il master, che dovrà studiare delle sfide che possano essere ostiche, ma superabili per il nostro eroe.

Il tarare male una sfida lo porterà alla conclusione della sua avventura o ad un ennesima sfida affrontata in modo banale.

Tutti questi criteri si basano su una storia scritta su un unico soggetto, il gioco di ruolo però coinvolge solitamente dai 3 ai 7 protagonisti , tuoi giocatori…

Capite da voi che la complessità nel creare sfide che possano rappresentare dei muri abbastanza alti da impensierire i vostri giocatori – ma non abbastanza da essere invalicabili – diventa nella pratica, un problema di difficile risoluzione. Inoltre, la differenza tra un giocatore esperto ed un novizio potrebbe rendere l’esperienza dei vostri giocatori meno esperti estenuante e creare incomprensioni e stress per il gruppo stesso.

Il mio consiglio è il seguente

Parlate con il master e i compagni delle intenzioni del vostro personaggio, di quanto volete alzare l’asticella e di cosa sul breve e lungo periodo sarete in grado di fare; da li’ in poi sarà un percorso in discesa. Assicuratevi poi che il vostro alzare l’asticella non sia causa di stress per qualcuno del gruppo, ricordandovi che e’ l’unico gioco “Nerd” in cui servono degli amici per giocarci ed i veri amici vanno trattati con dignità e rispetto.

Ho visto molti gruppi dividersi per incomprensioni, basta accettare dei piccoli compromessi alle volte o semplicemente essere chiari nel definire le proprie intenzioni.

Parlarne basta per risolvere a monte un problema del genere, una piccola verità che si sottovaluta.

Chiariti i vostri intenti e date al master le informazione necessarie per organizzarsi, sarà più difficile snaturare l’intero sistema.

Ne risulterà un clima piu’ sereno ed un esperienza di gioco per tutti più favorevole.

daniele cozzolino

Nato e cresciuto a Trapani, una citta' non esattamente al passo con i tempi e non esattamente Nerd sono un fiero membro di quella fazione. Videogiocatore, appassionato di anime e manga e master di diversi giochi di ruolo. Faccio parte di un associazione Ludico-Culturale che si prefigge il compito di diffondere e dare la possibilita' a chiunque di conoscere e giocare di ruolo, consapevole del ruolo Socio-Culturale e l'impatto che potrebbe avere sulla societa' il diffondere un sistema di gioco che permetta una continua e controllata interazione con persone diverse dalla propria cerchia attraverso appositi eventi pubblici creati per le citta' di Trapani e provincia .

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