Seep Universe & Dragon Climax – Italian Gamemakers

Il retrogaming in Italia è un campo florido di piacevoli sorprese indipendenti: oggi scopriamo il Seep Team.

Seep è un contatto Steam che da tempo avremmo voluto intervistare a causa della copiosa produzione di titoli retro a suo nome. Finalmente è giunto il momento di farne la conoscenza.

Ciao Seep, presentati ai lettori del Bosone!

Ciao, sono Sergio del SEEP team. Un duo di sviluppatori amatoriali – nonché fratelli – da sempre legati dalla passione dei videogame. Abbiamo dato vita ai nostri progetti per far riassaporare l’old school. In questa era ad un passo dalla VR c’è ancora bisogno di videogiochi in low res e pixelosissimi? Io penso proprio di sì, e forse questo mi descrive meglio di tante parole.

Una passione che viene da lontano

Qual’è la piattaforma su cui hai iniziato a giocare?

Entrambi abbiamo iniziato a giocare con il NES. Come spesso succede fu un regalo “sbagliato” di nostro padre. In realtà noi volevamo il SEGA Mega Drive, già disponibile all’epoca, ma si sa: una console per i genitori vale l’altra. Tuttavia con il senno di poi fu una grande scoperta che ha segnato la nostra infanzia e ha aumentato la nostra passione per i videogiochi, molto probabilmente uno dei migliori regali, il babbo ci aveva visto giusto.

Tu ed il retrogaming, raccontaci la storia di questo amore per “i pixeloni”.

La passione per il retrogaming avviene in primis per una questione puramente nostalgica. Avendo vissuto l’era 8 bit e 16 bit è normale essere in qualche modo influenzato da quel tipo di videogiochi. Tuttavia, proprio perché ancora oggi rimango un assiduo videogiocatore, riconosco un grande valore a molti giochi del passato, che grazie alla loro semplicità (a livello di meccaniche), riuscivano ad essere immediati e subito divertenti. Bastava prendere il joypad in mano ed era subito festa – niente tutorial infiniti, niente cutscene infinite, niente gameplay progressivo – tutto era subito servito in un abbondante piatto!

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Seep Universe mostra location abbastanza note…

Quando hai deciso di smettere di limitarti a giocare e di iniziare a programmare?

La cosa è successa spontaneamente ed è complice la nostalgia di cui parlavo prima. Io e mio fratello abbiamo sempre avuto una passione viscerare per i picchiaduro a scorrimento, tanto che un bel giorno decidemmo di creare delle MOD per OpenBor ispirate a saghe come Fatal Fury, Ikari Warriors e Golden Axe. Con il passare del tempo abbiamo preso confidenza con la pixel art e ci siamo buttati su progetti nostri, sempre ovviamente con l’intento di proporre esperienze videoludiche in stile retrò.

Quali sono i titoli di riferimento per te, quelli più iconici ed ai quali sei più legato?

Super Mario Bros 3, Street Fighter 2, Phantasy Star IV e Zelda: A Link to the Past sono i quattro titoli che mi hanno segnato maggiormente.  Nel loro genere li trovo tutti e quattro iconici, dei veri e propri capolavori ancora oggi godibilissimi.

Seep e la vocazione alla progammazione

Quali sono le principali difficoltà nell’ideare livelli per un platformer?

Prima di tutto premetto che io suddivido  i platform in due grandi gruppi. I primi sono la prima ondata (quelli  anni 80 ed inizio 90 per intenderci), erano più improntati sull’abilità del giocatore,  di conseguenza il level design lasciava molta più libertà e ritmi elevati, anche se spesso apparivano ripetitivi proprio per garantire una maggiore  assimilazione delle meccaniche.

La seconda categoria sono quelli più moderni, dove il level design è impostato più sull’attirare l’attenzione del giocatore a piccoli passi, con soluzioni che si slegano dalle meccaniche principali e spesso offrono sezioni che trascendono il genere stesso.  Questi platform sono meno punitivi, ma allo stesso tempo i livelli una volta conclusi hanno poco di stimolante per essere rigiocati.

Venendo alla domanda: oggigiorno la difficoltà per fare un buon platform risiede proprio nell’intrecciare queste due caratteristiche, ovvero creare un platform con situazioni varie senza snaturarlo aggiungendo riempitivi belli da vedere, ma poco stimolanti da rigiocare.

Seep universe screenshot 2
Ma che level design d’Egitto!

Che importanza ha la colonna sonora nei giochi di questo genere?

Il comparto sonoro in  qualsiasi genere è molto importante. Ad esempio Sonic CD ha una colonna sonora bellissima, capace di conferire al titolo ancora più carisma.

Seep ed il rapporto con Steam

Com’è la piattaforma Steam vista dalla parte dello sviluppatore?

Per uno sviluppatore Steam è sicuramente lo store che riesce a dare maggiore visibilità al proprio gioco. Oggi è un passo praticamente obbligatorio per chiunque sviluppi su PC, che sia indipendente o meno.

Come ti rapporti con i feedback riguardo al tuo lavoro?

Sono indispensabili! Nessun gioco nasce perfetto, e visto che c’è sempre la possibilità di aggiornarli perché non farlo? Con SEEP Universe abbiamo seguito molti dei feedback lasciati dagli utenti, sia negativi che positivi. Basta vedere la cronologia degli update:  in un anno dal lancio abbiamo migliorato tantissime cose, molte anche di un certo peso, come ad esempio la risoluzione o l’impostazione dei comandi. E sicuramente non mancheranno aggiornamenti in futuro.

Team Seep: i titoli terminati e quelli in corso d’opera

Parliamo di Seep universe, il titolo già disponibile a cui hai dedicato un minisito: non è solo un platformer, giusto?

In SEEP Universe abbiamo cercato di unire diverse meccaniche prese a piene mani dai caposaldi del genere. L’intenzione era creare un titolo celebrativo, in grado di catturare lo spirito degli anni 80/90. SEEP Universe è un piccolo mondo strampalato, fatto di personaggi e situazioni buffe.  Non mancano le sorprese, come ad esempio le boss battle, che stravolgono completamente il gameplay principale offrendo mini-giochi diversi tra loro.

Qual’è il livello di sfida di Seep Universe? Lo apprezzerebbe di più un hardcore gamer del genere o un casual?

Sicuramente un hardcore gamer. E’ un titolo destinato a chi ha la pazienza di perdere e riprovare il livello da capo più volte. Non ci sono save state durante i livelli o agevolazioni simili. Ognuno di essi ha una durata breve, ma con l’avanzare del gioco diventano molto impegnativi. Non è punitivo come i titoli anni 80, ciononostante richiede un certo impegno per essere portato a termine.

Spiegaci la logica dei coins in Seep Universe. Cosa sono ed a cosa servono?

Le monete in SEEP Universe servono essenzialmente per sbloccare i checkpoint per i quattro mondi dello Story Mode e per comprare vite ed energia extra. Inoltre per chi ama i contenuti extra – in un’apposita modalità – possono sbloccare le varie descrizioni dei personaggi presenti nel gioco o fare una partita al mini-game SEEP Shooter.

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Il SEEP bar dove spendere tanti seep coins faticosamente guadagnati

Cosa è cambiato da Seep Universe a Dragon Climax, il vostro secondo titolo attualmente già approvato su Steam Greenlight?

SEEP Univere e Dragon Climax hanno un aspetto visivo molto simile, la nostra idea era dare una continuità tra i due progetti, bensì siano totalmente differenti sia a livello narrativo che a livello di gameplay.

Prima di tutto Dragon Climax non è un platform, trae ispirazione dai primissimi titoli action di arti marziali come Vigilante, Shinobi e Kung Fu Master. Inoltre avrà anche elementi RPG e una storia più complessa.

Anche il level design sarà diverso: fatto di livelli più lunghi e articolati. Sarà molto intuitivo e giocabile a tutti, non ci saranno combo da imparare o cose del genere, tutti potranno cimentarsi a completarlo, cosa che non sarà affatto facile!

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Un momento di Dragon Climax

Parlaci di Abduction Bit, il vostro terzo gioco.

Abduction Bit è nato praticamente su Facebook. Un giorno mi sono messo a ideare un giochino in stile arcade anni 80 e ho postato degli screenshot sul mio profilo.

La cosa ha suscitato subito interesse tra i miei amici, così ho continuato a lavorarci un po’ sopra fino a metterlo come bozza in Greenlight. Anche lì ha ricevuto commenti positivi dall’utenza Steam e così ho pensato di portare avanti lo sviluppo.

E’ un titolo che sicuramente piacerà ai più vecchiotti, chi ha speso innumerevoli gettoni in titoli come Bubble Bobble.

Il retrogaming oltre il gioco

Porti anche altrove la tua passione per il retrogaming?

Sì, gestisco un blog di retrogaming, ma dove parlo anche di titoli indipendenti e a volte dei giochi moderni che più mi hanno colpito. Si chiama SEEP Bar e questo è l’indirizzo: http://seepbar.blogspot.it/

Come hai trovato la comunità del retrogaming in Italia?

Sempre più gente si sta appassionando al retrogaming, anche chi magari non ha vissuto quegli anni. La scena è in fermento, anche se spesso si parla più sul come comprare una determinata console (o gioco) semplicemente per collezione. Ma le cose stanno migliorando davvero  velocemente.

Dove possono trovare i vostri giochi i lettori del Bosone?

Per questa settimana SEEP Universe è disponibile con uno sconto del 55% su Steam:   e presto arriverà anche Dragon Climax. Mentre Abduction Bit è ancora fermo su Greenlight, per chiunque volesse supportarci votatelo sulla sua pagina!

Joliet Jake

Nato in una assolata e ridente (?) valle ai confini con la Svizzera, Joliet Jake sfruttò, dalla nascita, questo profluvio di orologi e cioccolato per la sua crescita. Un’errata proporzione nel mix ottenne lo straordinario risultato di farlo arrivare sempre in ritardo e di dipendere dal cioccolato per la propria sopravvivenza. Informatico per passione, ha molti interessi e mirabilmente riesce a fallire in tutto in modo omogeneo. Autore di testi di vario genere per formazione e velleità, si prodiga nella redazione di castronerie astrali. Vi conviene leggere i suoi scritti prima che scompaia ed il suo genio venga riconosciuto postumamente da archeologi in cerca di reliquie letterarie(digitali) di alto lirismo. Che però saranno convinti che la lingua dei testi sia il turcomanno antico.
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