Interviste e Network

Italian Indipendent Nerd Network: Sleter

Il prossimo membro della Network che cambierà le cose è Sleter.

Interessante autore e sviluppatore di mappe in 3d che potete trovare nella Steamcommunity con questo profilo, è il protagonista di una inizativa che appoggiamo volentieri, un’associazione di volonterosi che vogliano studiare e cimentarsi coi tool di creazione per videogiochi.

 

Ciao Sleter, ti senti più un videogiocatore, o un creatore di videogiochi? E dove nasce la tua passione per il 3d mapping e quando?

Sono un appassionato di giochi e grafica digitale e l’idea di realizzare un videogioco è sempre stato il mio obiettivo principale.
Ho iniziato con animazioni in Flash e actionscript con cui ho realizzato alcuni siti e fatto un pò di esperienza con foto ritocco in Photoshop ma nello stesso periodo non perdevo di vista gli sviluppi tecnologici nella grafica 3D e in particolare, nella grafica utilizzata nei giochi.
Pur rimanendo alto il desiderio di realizzare mondi virtuali a esplorabili a 360 gradi, i programmi di grafica 3D rimanevano per me uno scoglio insormontabile fino a quando, dopo l’uscita di Portal 2, ho scaricato l’editor professionale e gratuito, incluso nell’acquisto del gioco.
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Saltare nello spazio è una delizia da robot
Il primo impatto è stato, come per altri programmi di grafica 3D, abbastanza demoralizzante ma l’essere riusciti a creare dal nulla una stanza vuota e poterla visitare in tempo reale con pochi passaggi mi incentivò a persistere nello studio di qualcosa di sempre più complesso fino a realizzare la mia prima mappa per Portal 2 che proposi nella comunità “ThinkingWithPortals”.
Fu un disastro completo e gli utenti (giocatori e mapper) di quella comunità non mi risparmiarono critiche di ogni genere evidenziando i numerosi errori di game design e di gameplay a cominciare da texture non allineate in modo corretto fino al puzzle proposto che non permetteva al giocatore di formulare una logica da seguire in quanto alcuni elementi come porte e passaggi apparivano dal nulla, in seguito all’esecuzione di fasi di gioco.
D’altra parte, l’elemento “sorpresa” nel gioco è a mio parere un grande incentivo a proseguire anche se riconosco che una cosa di questo genere è più adatta ai giochi di avventura che non a un puzzle game come Portal 2.
Ho quindi fatto tesoro dei suggerimenti ricevuti e pubblicai in seguito una seconda mappa che questa volta fu apprezzata di più in quanto non presentava gli errori fatti in precedenza.
Tutto il puzzle diviso in 3 stanze separate ma sempre accessibili (senza avere gli strumenti necessari per risolvere) era abbastanza chiaro che non si poteva risolvere il puzzle nelle stanze 2 e 3 senza avere risolto quello nella stanza 1.
Un tabellone spaziale
Un tabellone spaziale
In sostanza tutto doveva essere seguito in sequenza cronologica ben intuibile ma non scontata o banale.
Penso che una buona mappa per Portal 2 deve stimolare il giocatore al ragionamento logico e fargli scaturire quel lampo di genio che gli fà dire “Cavolo, ma certo ! … Come ho fatto a non pensarci prima ?”.
La soluzione deve essere intuitiva, visibile ma nascosta nello stesso tempo il che non è sempre facile da ottenere ma comunque possibile in un gioco come Portal 2 che è già caratterizzato con una logica che si discosta dai canoni della logica tradizionale.
E’ vero che ogni creatore di mappe si sente un pò Dio ?
In un certo senso è vero. Se per “Dio” si intende l'”essere creativo”, chi è più creativo del “creatore” ? Ma se per “Dio” si intende l’essere assoluto che detta legge e è ancorato a un’unica, personale visione di cosa sia giusto o sbagliato, di cosa sia il bene e il male, non mi ritengo di fare parte di questo tipo di mapper al contrario, sono sempre pronto a mettere in discussione tutto quello che faccio e a rivalutarlo, se qualcuno mi propone o suggerisce un punto di vista diverso che ritengo interessante e condivisibile.
Dò molta importanza alla collaborazione e sono convinto che tutto quello che faccio e che sono, è il riflesso di ciò che costantemente ricevo dall’esterno, dal mondo e dalle persone che frequento.
Qual’è la tua opera migliore ?
La mia ultima mappa coop per Portal 2 “A Space Odyssey” è probabilmente il mio capolavoro e la somma delle esperienza fatte in precedenza.
Dalle texture personalizzate alla modifica della velocità dei giocatori in funzione all’ambiente in cui si svolge, tutto è stato pianificato e ispirato dallo spettacolare skybox trovato in rete da autore anonimo.
Uno skybox a mio parere troppo bello per essere visualizzato solo da una o più finestre come si vedono di solito in Portal 2 mi ha suggerito di creare un puzzle che si svolge quasi completamente all’esterno e credo che sia una delle poche mappe personalizzate presenti nel workshop di Steam per Portal 2 che infrange la regola classica di “camera da test”.
In volo
In volo
Una cosa che ho sempre cercato nelle mie mappe e che cerco nei miei progetti futuri e lo svincolarmi da già visto e rivisto per sperimentare qualcosa di veramente diverso dal consueto standard.
Questa prerogativa comporta certi rischi e infatti testando la mia ultima mappa con amici giocatori e mapper tutti mi hanno suggerito di non modificare la velocità dei giocatori perchè non sarebbe stato gradito anche se realistico e in perfetta sintonia con l’ambiente circostante. Io stesso per un certo periodo ho testato la mappa con diminuzione velocità giocatori meno accentuato ma si verificavano altri problemi di gameplay che rendevano alcuni passaggi davvero difficili per giocatori di media esperienza e molto penalizzanti per giocatori occasionali.
Da notare che al contrario di quanto qualcuno ha affermato e che sembra, non c’è nessuna modifica della fisica gravitazionale che riguarda i giocatori e infatti se si esegue un salto in avanti, la distanza che si raggiunge è identica a quella ottenuta nel gioco originale a differenza che in “A Space Odyssey” c’è solo un rallentamento sostanziale nella velocità dell’animazione il che, dà l’impressione che ci sia un autentica riduzione dell’attrazione gravitazionale terrestre e la conseguente riduzione di peso corporeo.
Qual’è il tuo progetto, cosa vorresti ottenere ?
Dopo e grazie all’esperienza fatta con Hammer e Authoring Tools per Portal 2 mi stò avvicinando allo sudio di Unity che sembra offrire più libertà nella creazione di videogiochi ma mi piacerebbe condividere l’esperienza con Italiani interessati e appassionati a questa attività.
L’obiettivo finale sarebbe quello di formare un team di sviluppo per un gioco che si distingue in originalità e gameplay, naturalmente prendendo spunto da altri giochi ma con l’implemento di qualcosa di unico, mai visto prima, che ognuno può scoprire e trovare solo in sè stesso.
Insomma un virtuoso che cerca compagni di viaggio per progetti più ambiziosi. Chiunque voglia contattarlo può farlo personalmente su Steam o tramite noi.

Joliet Jake

Nato in una assolata e ridente (?) valle ai confini con la Svizzera, Joliet Jake sfruttò, dalla nascita, questo profluvio di orologi e cioccolato per la sua crescita. Un’errata proporzione nel mix ottenne lo straordinario risultato di farlo arrivare sempre in ritardo e di dipendere dal cioccolato per la propria sopravvivenza. Informatico per passione, ha molti interessi e mirabilmente riesce a fallire in tutto in modo omogeneo. Autore di testi di vario genere per formazione e velleità, si prodiga nella redazione di castronerie astrali. Vi conviene leggere i suoi scritti prima che scompaia ed il suo genio venga riconosciuto postumamente da archeologi in cerca di reliquie letterarie(digitali) di alto lirismo. Che però saranno convinti che la lingua dei testi sia il turcomanno antico.

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